Formazione DTCL Mage stagione 12, crea Mage stagione 12

Il mago è una forza facile da usare in ogni stagione di Truth Arena. E questa stagione 12 è la stessa, avrete tutti e 7 i maghi in una squadra e aggiungere una squadra di carri armati è sufficiente per attirare danni affinché la fila in basso infligga danni magici alla squadra nemica.

Sembra semplice, ma è necessario usare questa forza in modo appropriato per massimizzarne i danni. Scorri verso il basso per scoprire come creare un Mago nella stagione 12 di DTCL.

Formazione TFT Mage stagione 12, come giocare a TFT Mage stagione 12

Inizio del gioco

Il percorso iniziale del gioco è molto semplice: raduna 3 maghi con Galio in prima linea per subire danni insieme a un altro carro armato. Warwick è sia un infliggitore di danni che un difensore quando succhia il sangue dai campioni nemici. Solitamente a questo punto tutti tirano i dadi per ottenere Veigar a 3 stelle, quindi normalmente si passa al livello 4 nel round 2-1.

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A metà partita

Raduna più maghi per raggiungere il livello 5; la cosa più importante in questa fase è che ti servano i Vex per aumentare la resistenza della squadra. Allo stesso tempo, dovresti equipaggiare oggetti da carro armato per Vex e, nella riga in basso, dovresti equipaggiare oggetti che infliggono danni magici per Veigar. Raggiungi il livello 6 nel round 3-2 e prepara i soldi da tirare per Vex insieme a Veigar al livello 7.

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Una volta raggiunto il livello 7, rotola lentamente con oltre 50 monete d'oro finché non raggiungi Vex e Veigar a 3 stelle, quindi continua a risparmiare denaro per raggiungere il livello 8 e trovare Nami e Norra.

Fine del gioco

Hai due possibilità: passare a 7 Maghi o fermarti a 5 Maghi. Se la tua forza principale ha abbastanza equipaggiamento ed è forte al livello 5 Maghi, ma la squadra è debole nei carri armati o manca di supporto e controllo, potresti aver bisogno solo di 5 Maghi e radunare altri generali per ottenere più potenziamenti e supporto da quei generali.

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Il traguardo dei 5 Maghi darà più flessibilità al tuo team, poiché potrai aggiungere tutti i campioni che vedi più spesso nelle fasi avanzate del gioco e aggiungere potenziamenti al tuo team. Se ritieni che la fonte del danno sia stabile nella parte inferiore, aggiungi campioni tank come Tahm Kench, Taric, Hecarim per rinforzare la linea dei tank.

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Se raggiungi il punteggio di 9, puoi aggiungere 4-5 unità d'oro, idealmente Xerath per infliggere più danni nella fila posteriore, e ottenere anche Ascensione da lui. Questi amuleti Xerath aiuteranno molto la tua squadra nelle fasi avanzate del gioco.

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Se hai il Sigillo del Mago, dallo ai generali per 5 monete d'oro, perché le abilità dei generali costano 5 monete d'oro. Perché anche se valgono solo 2 stelle, se lanciati due volte, 5 generali d'oro possono infliggere metà dei danni alla squadra.

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Oggetti per la stagione 12 dei Maghi

Gli oggetti da tank come Gargoyle, Blood Vest, Thornmail, Unyielding Heart, Dragon's Claw, Redemption e Guardian Oath sono riservati a Vex e Galio. Anche oggetti di supporto come la Balestra Fulminante, l'Armatura di Fuoco, il Mantello dell'Oscurità e il Mantello dell'Inganno sono adatti ai due tank della squadra.

Per quanto riguarda la forza infliggente danni qui sotto, ti basta combinare oggetti magici come Guanti di pietra preziosa, Lancia Shojin, Amuleto blu, Dente di Nashor, Tomo malvagio, Bastone dell'arcangelo, Cappello dello stregone, Uccisore di giganti... I generali a basso costo possono tenere oggetti che i generali ad alto costo possono usare per arrivare alla fine.

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Mago

I campioni maghi lanciano l'incantesimo due volte e ottengono Potere Magico bonus in determinati momenti.

  • 3 maghi: 75% di potere magico
  • 5 Stregone: 89% Potere Magico
  • 7 Stregoni: 104% Potere Magico
  • 9 maghi: 135% di potere magico
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I maghi potrebbero non essere molto resistenti, ma in cambio il danno causato quando si radunano tutti e 7 i maghi è elevato. I Vex possono essere usati da metà partita e all'inizio, perché ci sono molti tank che possono collaborare con Galio. Quindi, dall'inizio alla fine della partita, dovresti bilanciare la tua resistenza e i tuoi danni in modo che il Mago possa sempre vincere la partita.

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