Nel corso delle 5 stagioni, l'equipaggiamento di Ornn è rimasto lo stesso ed è un'opzione che i giocatori usano spesso insieme all'equipaggiamento DTCL . Ci sono stati alcuni cambiamenti nell'equipaggiamento di Ornn nella stagione 9 di DTCL .
Alcuni vecchi oggetti verranno rimossi e alcuni nuovi equipaggiamenti verranno aggiornati per i giocatori. Alcuni di questi oggetti ti faranno perdere subito la partita o ti aiuteranno a ottenere una serie di vittorie e raggiungere la TOP 4. Scopri di più sul clan della stagione 9 del DTCL e sull'elenco dei campioni della stagione 9 del DTCL per vedere per quali campioni sono più adatti i seguenti oggetti.
Nuovo equipaggiamento di Ornn DTCL stagione 9

Guanti da fabbro
- Ogni round: equipaggia 2 oggetti Ornn casuali, utilizzando tutti e 3 gli slot equipaggiamento.
Corona di Demacia
- Se il campione con questo oggetto inizia a combattere nelle prime 2 file, rigenererà l'1-7% della sua salute massima al secondo (in base alla fase). Se iniziano a combattere nelle ultime due file, guadagneranno l'1-7% di AD e AP al secondo.
- Se il campione che indossa questo oggetto muore, la tua squadra perderà immediatamente.
- Puoi rimuovere questo oggetto dal campione che stai indossando mettendolo in coda.
Presa del Fuoco Mortale
- Combattimento iniziale: chi lo impugna spara un raggio di energia contro il bersaglio, marchiandolo e infliggendo danni magici pari al 20% della sua salute massima.
- Per i successivi 6 secondi, le abilità e gli attacchi del proprietario infliggono il 50% di danni in più al bersaglio contrassegnato e il 25% di danni in più agli altri bersagli.
Frantoio per scafi
- Se il campione con questo oggetto non ha alleati adiacenti all'inizio del combattimento, ottieni +400 salute.
Focus del cecchino
- Gli attacchi e le abilità del proprietario infliggono danni, aumentati del 10% per ogni esagono tra sé e il bersaglio.
Bicchiere dell'imbroglione
- Evoca una copia di questo campione con il 70% di salute e il 20% di mana massimo aumentato. Non puoi equipaggiare oggetti su questa copia.
La vecchia attrezzatura di Ornn

Presagio di Randuin (25 armatura, 25 resistenza magica, 200 salute)
All'inizio del gioco, tutti gli alleati e i campioni con Scudo di Ghiaccio ottengono 50 punti armatura e resistenza magica bonus.
Ascia Nera (30 annunci, 200 salute)
Gli attacchi base e le abilità riducono l'armatura e la resistenza magica del bersaglio del 40% per 3 secondi.
Danza della Morte (15 d.C., 15 ATK, 25 Armatura)
Il 60% del danno in arrivo viene convertito in danno nel tempo in 5 secondi
Permafrost (200 salute, 15 magia, 15 armatura)
La velocità d'attacco dei campioni nemici che attaccano sarà ridotta del 50% per 2,5 secondi. Dopo essere stato ridotto 5 volte, verrà congelato per il tempo corrispondente. Può essere congelato al massimo ogni 5 secondi.
Clessidra (15 magia, 25 armatura, 25 resistenza magica)
La prima volta che scende sotto il 40% diventa giallo per 2,5 secondi.
Volto spirituale (200 salute, 15 velocità d'attacco, 25 resistenza magica)
Cura i campioni con l'8% di salute massima al secondo

Pistola pirata (40 AD, probabilità di colpo critico del 20%)
Il proprietario ucciderà all'istante qualsiasi nemico con meno del 10% di salute residua. Ogni bersaglio ucciso dal campione riceverà oro.
Mano di razzo (15 mana, 25 armatura, 200 salute)
All'inizio del round, il proprietario attira il nemico più lontano e lo stordisce per 1,5 mana. Gli alleati nel raggio d'azione daranno priorità all'attacco di quel nemico.
Spada di Manamura (20 d.C., 20 ATK, 15 Mana)
Dopo che il campione lancia il suo primo incantesimo in ogni battaglia, recupererà 100 Mana.
Forza della Trinità (333 salute e 33 tutte le altre statistiche)
Sebbene non abbia proprietà speciali come l'equipaggiamento di cui sopra, il +33 a tutte le altre statistiche è comunque una compensazione significativa per questo equipaggiamento.
Abilità Ornn DTCL 4.5

Ornn evoca un elementale dietro il nemico più lontano, che si muove verso Ornn. Rallenta del 50% per 3 secondi la velocità di attacco dei nemici nell'area d'effetto e infligge danni magici aggiuntivi (150/250/750).
Se un elementale carica Ornn, questi gli darà una testata, facendo sì che l'elementale si diriga verso un altro nemico più lontano. Stordiscili per (1,5/2/15) e infliggi (150/250/750) danni magici bonus.
Questa abilità sembra simile alla Chiamata del Sole della Forgia di Ornn in League of Legends. Ovviamente, i campioni da 5 ori della stagione 4 sono tutti molto "potenti" in quanto possiedono abilità speciali che le stagioni precedenti non avevano.
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